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Practical Shader Development

Practical Shader Development
Vertex and Fragment Shaders for Game Developers
Urheber: Halladay, Kyle
ISBN-13 978-1-4842-4456-2
Verlag: APRESS
Erscheinungstermin 11.04.2019
Anzahl Seiten XXI / 381

Es ist an der Zeit, nicht mehr zu denken, dass Shader magisch sind. Sie können Shader verwenden, um Daten in atemberaubende visuelle Effekte zu verwandeln und Ihre Hände schmutzig zu machen, indem Sie Ihren eigenen Shader mit dieser schrittweisen Einführung in die Shader-Entwicklung für Spiele- und Grafikentwickler erstellen. Erfahren Sie, wie Sie Shader erstellen, die sich bewegen, färben, leuchten und fantastisch aussehen, ohne ein Mathematik-Lehrbuch aufzuschlagen. Practical Shader Development vermittelt die Theorie, wie Shader funktionieren. Das Buch zeigt Ihnen auch, wie Sie diese Theorie anwenden können, um auffällige visuelle Effekte zu erzeugen. Sie lernen, diese Effekte zu profilieren und zu optimieren, um sicherzustellen, dass Ihre Projekte mit all ihren neuen Visuals schnell weiterlaufen. Sie lernen gute Theorie, gute Praktiken und ohne sich in der Mathematik zu verlieren. Der Autor Kyle Halladay erklärt die Grundlagen der Shader-Entwicklung anhand einfacher Beispiele und praktischer Experimente. Er lehrt dich, wie du Performance-Probleme in den von dir verwendeten Shadern findest und wie du sie dann beheben kannst. Kyle erklärt (und kontrastiert), wie man das aus diesem Buch gewonnene Wissen in drei der beliebtesten Spiele-Engines von heute anwenden kann. Was Sie lernen werdenUntersuchen Sie, was Shader sind und wie sie funktionieren. Machen Sie sich mit den Grundlagen des Schreibens von Knoten- und Fragment-Shadern vertraut Verwenden Sie Farbmischung und wissen Sie, wie Blend-Gleichungen funktionieren Wissen Sie die Koordinatenräume, die bei der Darstellung von Echtzeit-Computergrafiken verwendet werden. Verwenden Sie einfache Mathematik, um Charaktere zu animieren, Lichter zu simulieren und eine Vielzahl von visuellen Effekten zu erstellen. Finden und beheben Sie Leistungsprobleme in Shadern Sehen Sie, wie drei beliebte Spiele-Engines (Einheit, UE4, Godot) mit Shadern umgehen, die dieses Buch für Programmierer ist, die daran interessiert sind, ihre eigenen Shader zu schreiben, aber nicht wissen, wo sie anfangen sollen, jeder, der jemals Shader-Code in einem Forum gesehen hat und sich gewünscht hat, dass er ein wenig geändert werden kann, um in seine eigenen Projekte zu passen, und Spieleentwickler, die es leid sind, die standardmäßigen Shader zu verwenden, die in den von ihnen verwendeten Spiele-Engines zu finden sind. Das Buch ist besonders nützlich für diejenigen, die durch bestehende Shader-Tutorials, die komplexe Mathematik- und Grafiktheorie vorstellen, abgeschreckt wurden, bevor sie jemals etwas auf den Bildschirm bringen.

Inhalt:
Spieleentwicklung und -programmierung
Grafikprogrammierung


Reflektivität und Reflexion; Videospiele; GPU; OpenGL; Computergrafik; Beleuchtung; Unreal Engine; Unity; OpenFrameworks; Translucancy; Grafikentwicklung; HLSL; VFX; Texturen; Mesh; Visuelle Effekte; GSLS; Projektionsmatrizen